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Diseño Gráfico

6 Estrategias de Abstracción en el Diseño Gráfico

Tratamos una estrategia de diseño y uso de la abstracción que consta de seis pasos. Además tres aproximaciones hacia la abstracción

Estimado diseñador,

La abstracción en el diseño es una de las herramientas clave para lograr que nuestros objetos de diseño, tengan las características clave que nos permita identificar, reconocer y entender sobre lo que tratan cada uno de los elementos que lo componen con tan sólo mirarlos unos breves instantes.

Esto es importante en diferentes ámbitos de la vida y los objetos que consumimos cotidianamente…

Para aprender, entretenerte, vender, comprar, viajar… incluso para sobrevivir en el ambiente.

Hay una frase que dice:

Si tiene pico amarillo, tiene dos patas coloradas, dos ojos pequeños, plumas blancas, un cuello alargado como un 2 y camina como pato, hace como pato y actúa como pato, entonces es ¡UN PATO!

…que me causa cierta gracia, pero es magnífica el día de hoy porque lleva implícito el concepto de abstracción.

¿Qué es la abstracción?

La abstracción podemos definirla de manera simple como la identificación de las características clave de un objeto.

En este artículo trataré una peculiar estrategia de diseño y uso de la abstracción que consta de seis pasos.

Estos pasos nos permiten saber en qué punto nos encontramos durante el proceso de diseño para no perdernos y tener bien claros los objetivos, que al final será el resultado de un estudio previo de lo que estamos por diseñar.

Estrategia de Diseño Gráfico de 6 Pasos

  1. Selección del pretexto
  2. Conocimiento del mismo
  3. Identificación de recursos de representación
  4. Experimentación constructiva
  5. Propuesta
  6. Evaluación

Además de esto, nos podemos apoyar de tres aproximaciones hacia la construcción de una abstracción:

  1. Lingüística
  2. Gráfica / Visual
  3. Material / Constructiva

1. Selección del pretexto

Es necesario tener un motivo, un pretexto, la definición de un problema.

Este es el punto de partida y sólo teniendo bien claro lo que queremos realizar, podremos llevar a cabo un proceso que nos conduzca hacia la exploración de posibles soluciones que estarán basadas en la investigación de las propias características de nuestro pretexto.

Esto se reduce a una sentencia.

Por ejemplo elegimos abstraer algún objeto, cosa o animal:

“Quiero hacer el modelo 3D de un animal fantástico en papel”

Puede ser algo diferente, por ejemplo:

“Me piden un cartel para una conferencia virtual de macroeconomía”

En el ámbito del diseño digital:

“Una página web para una tienda de ropa para jóvenes”.

En una sentencia breve definimos con más o menos claridad nuestro pretexto, podemos incluir detalles que definan más de cerca los objetivos.

Características particulares como: “Animal fantástico”, “conferencia macroeconomía”, “ropa para jóvenes”.

Esos son atributos que diferencian una categoría de animales, de conferencias y de ropa, respectivamente de otros…

2. Conocimiento del mismo

El conocimiento del pretexto u objeto de estudio de diseño va de la mano con las aproximaciones hacia la abstracción, aquí lo que realizamos es una definición formal de nuestro objeto-estudio:

  • ¿Cómo es?
  • ¿Qué forma tiene?
  • ¿Qué tamaño tiene?
  • ¿Qué color(es) tiene?
  • ¿Qué textura(s) tiene?
  • ¿Qué hace?
  • ¿Cómo lo hace?
  • ¿Para qué se usa?
  • ¿En dónde se usa?
  • ¿Cuánto pesa?
  • ¿Qué ruidos/sonidos hace?
  • ¿Qué olor tiene?
  • ¿Si tiene o tuviera sabor, a qué sabe?
  • ¿Es cálido/frío?
  • ¿Es brillante/opaco?
  • etc., etc., etc.

Ejemplo: Un “Animal Fantástico”.

Este ejemplo me gusta porque es algo inexistente, y es aquí donde nosotros le definimos una identidad… aunque ya tiene dos características principales: debe ser un animal y uno que no exista.

Si fuera algo que ya existe lo describimos al detalle, como nuestro famoso “Pato” pero buscamos exprimir todo lo que se nos ocurra del mismo.

La definición formal es más específica, por ejemplo:

Nuestro animal fantástico es uno que vuela, que es de fuego, que es ligero, que es astuto como un cuervo, que emana luz…

3. Identificación de los recursos de representación

Llegados hasta acá, realizamos la búsqueda de materiales para construir nuestro objeto basándonos en la definición que obtuvimos anteriormente.

Es por ello que es muy importante enlistar todo lo que se nos ocurra y extraer lo más relevante, lo que le daría la personalidad característica a nuestro objeto, lo que lo hace diferente de otras cosas en su mismo ámbito.

Junto con el material, exploramos texturas, colores, formas similares a nuestro objeto.

Además debemos tener en cuenta el proceso de construcción, ya que no es lo mismo manejar un material u otro.

Por ejemplo no será lo mismo manipular papel que aluminio rígido o madera o acero y mucho dependerá del destino, ubicación o uso que tendrá nuestro objeto. Incluso tenemos que analizar las características del propio ambiente.

Continuando con el ejemplo de nuestro animal fantástico:

Lo queremos para ubicarlo en la sala del hogar, por lo que estará hecho con papel común en colores amarillo, blanco y usaremos hilo transparente para poder colgarlo del techo.

4. Experimentación constructiva

Empezamos a manipular el material elegido para conocer sus propiedades, sus posibilidades e incluso sus desventajas.

Lo doblamos, lo torcemos, lo cortamos, lo pegamos, lo combinamos con otros materiales, etc.

Una vez que conocemos sus posibilidades comenzamos a realizar los bocetos o modelos de nuestro objeto hasta lograr una aproximación a la solución que estemos proponiendo.

En nuestro animal fantástico:

Descubrimos que el papel es muy versátil, si se dobla adquiere rigidez, una desventaja es que si se moja se rompe fácilmente.

Es ligero, se puede cortar fácilmente y para el destino pensado (el interior en nuestra sala) funciona perfectamente.

Experimentamos dobleces rectos y curvos…

5. Propuesta

Finalmente pero no finalmente, hacemos una propuesta de diseño, en este punto YA tenemos un modelo real de lo que inicialmente nos propusimos.

Me refiero a “casi finalmente” porque aquí no termina el proceso de abstracción del diseño, puesto que hay que evaluar tanto el resultado final así como los materiales… y muy importante: el proceso constructivo.

El objeto ya construido nos guiará para determinar un asunto sumamente crítico, el cual es: Sí cumple o no… con la función que se supone debe realizar nuestro objeto de diseño…

…si cumple con cada un de los parámetros de diseño.

Deberíamos ser capaces de responder una pregunta clave:

¿SÍ es o NO es la Solución?

6. Evaluación

La evaluación del resultado es la respuesta afirmativa de algunas preguntas como:

  • ¿Es fácil reproducirlo?
  • ¿Los materiales son fáciles de conseguir?
  • ¿Es caro o barato de producir?
  • ¿Cumple su función?
  • etcétera.

Son el tipo de preguntas que nos van a guiar para determinar si lo que diseñamos es la solución adecuada.

La evaluación siempre debe existir en todo proceso de retroalimentación, como es el caso del diseño.

Pero no podemos asegurar que un sólo diseño que cumpla con todos los requerimientos sea la solución…

…eso es mentira.

Siempre podemos encontrar mejoras y sorprendentemente más de una solución para un mismo problema, en el ámbito del diseño y en los problemas de la comunicación humana.

La evaluación nos hace ver más allá, nos permite proyectar nuestro diseño y utilizarlo como un referente para otras aproximaciones a otros problemas.

3 Aproximaciones hacia la abstracción

Estas aproximaciones nos sirven para poder abstraer ideas, objetos o modelos y que al sumar estas tres partes, nos dará como resultado una síntesis, es decir la abstracción como tal.

A. Aproximación lingüística

  • Enlistar conceptos que definan al modelo, idea u objeto.
  • Enlistar conceptos contrarios al modelo, idea u objeto.

B. Aproximación gráfica / visual

  • Vincular el concepto con el trazo gráfico que lo represente.
  • Capturar texturas.

C. Método constructivo

  • Manipulación de los materiales.
  • Combinación de los materiales.

Obtendremos una síntesis al aplicar estos pasos sobre el tema o motivo en el que estemos trabajando.

Aproximación Lingüística + Aproximación Gráfica + Método Constructivo
=
Síntesis / Abstracción

Las abstracciones funcionan para el ser humano como un sistema de comunicación y conocimiento inmediato.

Ayudan en múltiples aspectos prácticos de la vida cotidiana e incluso para casos de supervivencia o entretenimiento.

Estos tan sólo son algunos pasos sencillos para esos momentos en los que no sabes por dónde comenzar a construir o diseñar algo.

Simplifica las cosas, haz abstracciones, sigue estas estrategias simples pero bien efectivas.

Sinceramente,
Julio R. Flores
aka “The Customer Master”

6 respuestas en “6 Estrategias de Abstracción en el Diseño Gráfico”

Hola Mon,

Verás este artículo surgió de un proyecto muy sencillo que realicé en la universidad hace un tiempo. El método particular del profesor fue el que aquí está descrito, el objetivo era hacer abstracciones utilizando materiales diversos.

Ese curso en particular estuvo lleno de mucha libertad para la experimentación de materiales, ya que estábamos haciendo diseño tridimensional: Planos y volúmenes (de ahí lo del animal fantástico).

Lo que hice fue adaptarlo y escribir un poco más sobre el procedimiento y la experiencia del ejercicio.

Me pareció una muy clara y buena manera de explicar un proceso tan complejo como el diseño. Esto se puede también aplicar a la arquitectura. ¡Gran trabajo!

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