Abstracción Y Estrategias En El Diseño

La abstracción en el diseño es una de las herramientas clave para lograr que los objetos de estudio, es decir, lo que estemos por diseñar, tenga las características clave que nos permitan identificarlos, reconocerlos y entender sobre lo que tratan con tan sólo mirarlos unos instantes.
Esto me recuerda aquella frase personal que extendiéndola un poco dice: “Si tiene pico amarillo, tiene dos patas coloradas, dos ojos pequeños, tiene plumas blancas, un cuello alargado como un 2 y camina como pato, hace como pato y actúa como pato, entonces es ¡PATO!”, que en lo personal me causa cierta gracia y es magnífica porque lleva implícito el concepto de abstracción, y como ya mencioné de forma muy resumida y que vuelvo a repetir: Es la identificación de las características clave de algo.
En este artículo trataré una peculiar estrategia de diseño y uso de la abstracción que consta de 6 pasos. Estos pasos nos permiten saber en qué punto nos encontramos en el camino para no perdernos y tener bien clara la meta, que al final será el resultado del estudio previo de lo que queramos hacer.
La estrategia
- Selección del pretexto
- Conocimiento del mismo
- Identificación de recursos de representación
- Experimentación constructiva
- Propuesta
- Evaluación
Además de esto, nos podemos apoyar de tres aproximaciones hacia la abstracción:
- Lingüística
- Gráfica / Visual
- Material / Constructiva
1. Selección del pretexto
Es necesario tener un motivo, un pretexto, la definición de un problema. Este es el punto de partida y sólo teniendo bien claro lo que queremos realizar podremos llevar a cabo un proceso que nos conduzca hacia la exploración de posibles soluciones basadas en la investigación de las propias características de nuestro pretexto. Esto se reduce a una sentencia por ejemplo elegimos abstraer algún objeto, cosa o animal:
“Quiero hacer el modelo de un animal fantástico” o algo diferente: “Un cartel para una conferencia” o “Una página web para una tienda de ropa”.
2. Conocimiento del mismo
Esto va de la mano con las aproximaciones hacia la abstracción, aquí realizamos una definición formal de nuestro objeto-estudio: ¿Cómo es?, ¿Qué forma tiene? ¿Qué tamaño tiene?, ¿Qué color(es) tiene?, ¿Qué textura(s) tiene?, ¿Qué hace?, ¿Cómo lo hace?, ¿Para qué se usa?, ¿En dónde se usa?, ¿Cuánto pesa?, ¿Qué ruidos/sonidos hace?, ¿Qué olor tiene?, ¿Si tiene o tuviera sabor, a qué sabe?, ¿Es cálido/frío?, ¿Es brillante/opaco?, etc., etc., etc.
Por ejemplo el “Animal Fantástico”. Este ejemplo me gusta porque es algo inexistente, pero es aquí donde le definimos identidad (aunque ya tiene dos características: debe ser un animal y uno que no exista), si fuera algo que ya existe lo describimos al detalle, como nuestro pato pero exprimiendo todo lo que se nos ocurra.
Nuestro animal fantástico es uno que vuela, que es de fuego, que es ligero, que es astuto como un cuervo, que emana luz…
3. Identificación de recursos de representación
Realizamos la búsqueda de materiales para construir nuestro objeto basándonos en la definición que obtuvimos anteriormente, por eso es muy importante enlistar todo lo que se nos ocurra y extraer lo más relevante, lo que le daría la personalidad característica a nuestro objeto, lo que lo diferencia de otras cosas.
Junto con el material exploramos texturas, colores, formas similares a nuestro objeto, etc. Además teniendo en cuenta el proceso de construcción ya que no es lo mismo manejar por ejemplo papel, que aluminio rígido o madera o acero y mucho dependerá del destino o ubicación que tendrá nuestro objeto y analizando las características del ambiente.
Por ejemplo nuestro modelo de Animal Fantástico lo queremos para ubicarlo en la sala de la casa por lo que estará hecho con papel común en colores amarillo, blanco y usaremos hilo transparente para poder colgarlo.
4. Experimentación constructiva
Como el título lo dice, empezamos a manipular el material elegido para conocer sus propiedades y posibilidades e incluso desventajas. Lo doblamos, lo torcemos, lo cortamos, lo pegamos, lo combinamos con otros materiales, etc. Una vez que conocemos sus posibilidades comenzamos a realizar los modelos o bocetos de nuestro objeto hasta lograr una aproximación a la solución y hacer una propuesta.
Para nuestro animal fantástico descubrimos que el papel es muy versátil, si se dobla adquiere rigidez, una desventaja es que si se moja se rompe fácilmente, es ligero, se puede cortar fácilmente y para el destino que tendrá (el interior en nuestra sala) funciona perfectamente. Experimentamos dobleces rectos y curvos…
5. Propuesta
Finalmente, pero no finalmente hacemos una propuesta de diseño, en este punto YA tenemos un modelo real de lo que inicialmente nos propusimos y me refiero a “casi finalmente” porque aquí no termina el proceso puesto que hay que evaluar tanto el resultado final así como los materiales y muy importante: el proceso constructivo. El objeto ya construido nos guiará a la determinación de un punto crítico que es si cumple o no con la función que se supone debe realizar, es decir: ¿Sí o No es la Solución?
6. Evaluación
¿Es fácil reproducirlo?, ¿Los materiales son fáciles de conseguir?, ¿Es caro o barato?, ¿Cumple su función? Son el tipo de preguntas que nos van a guiar a determinar si lo que hicimos es La Solución.
Aproximaciones hacia la abstracción
Estas aproximaciones nos sirven para poder abstraer ideas, objetos o modelos que sumándolas nos dará como resultado una síntesis que las contenga:
A. Aproximación lingüística
- Enlistar conceptos que definan al modelo/idea/objeto.
- Enlistar conceptos contrarios al modelo/idea/objeto.
B. Aproximación gráfica / visual
- Vincular el concepto con el trazo gráfico que lo represente.
- Capturar texturas.
C. Método constructivo
- Manipulación de los materiales.
- Combinación de los materiales.
A + B + C = Síntesis



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