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Abstracción Y Estrategias En El Diseño

Tratamos una estrategia de diseño y uso de la abstracción que consta de seis pasos. Además tres aproximaciones hacia la abstracción

abstraccion

La abstracción en el diseño es una de las herramientas clave para lograr que nuestros objetos de estudio, es decir, lo que estemos por diseñar, tengan las características clave que nos permitan identificarlos, reconocerlos y entender sobre lo que tratan con tan sólo mirarlos unos instantes.

Esto me recuerda una frase personal que extendiéndola un poco dice:

“Si tiene pico amarillo, tiene dos patas coloradas, dos ojos pequeños, tiene plumas blancas, un cuello alargado como un 2 y camina como pato, hace como pato y actúa como pato, entonces es ¡PATO!”

…que me causa cierta gracia pero es magnífica porque lleva implícito el concepto de abstracción.

Como ya mencioné de forma muy resumida y que vuelvo a repetir: La abstracción es la identificación de las características clave de algo.

En este artículo trataré una peculiar estrategia de diseño y uso de la abstracción que consta de seis pasos. Estos pasos nos permiten saber en qué punto nos encontramos durante el camino de diseño para no perdernos y tener bien clara la meta, que al final será el resultado del estudio previo de lo que estemos por hacer.

Estrategia de diseño de 6 pasos

  1. Selección del pretexto
  2. Conocimiento del mismo
  3. Identificación de recursos de representación
  4. Experimentación constructiva
  5. Propuesta
  6. Evaluación

Además de esto, nos podemos apoyar de tres aproximaciones hacia la abstracción:

  1. Lingüística
  2. Gráfica / Visual
  3. Material / Constructiva

1. Selección del pretexto

Es necesario tener un motivo, un pretexto, la definición de un problema.

Este es el punto de partida y sólo teniendo bien claro lo que queremos realizar, entonces podremos llevar a cabo un proceso que nos conduzca hacia la exploración de posibles soluciones que estarán basadas en la investigación de las propias características de nuestro pretexto.

Esto se reduce a una sentencia. Por ejemplo elegimos abstraer algún objeto, cosa o animal:

“Quiero hacer el modelo de un animal fantástico” o algo diferente: “Un cartel para una conferencia” o “Una página web para una tienda de ropa”.

2. Conocimiento del mismo

Esto va de la mano con las aproximaciones hacia la abstracción, aquí realizamos una definición formal de nuestro objeto-estudio:

¿Cómo es?, ¿Qué forma tiene? ¿Qué tamaño tiene?, ¿Qué color(es) tiene?, ¿Qué textura(s) tiene?, ¿Qué hace?, ¿Cómo lo hace?, ¿Para qué se usa?, ¿En dónde se usa?, ¿Cuánto pesa?, ¿Qué ruidos/sonidos hace?, ¿Qué olor tiene?, ¿Si tiene o tuviera sabor, a qué sabe?, ¿Es cálido/frío?, ¿Es brillante/opaco?, etc., etc., etc.

Por ejemplo un “Animal Fantástico”.

Este ejemplo me gusta porque es algo inexistente, y es quí donde le definimos identidad (aunque ya tiene dos características principales: debe ser un animal y uno que no exista). Si fuera algo que ya existe lo describimos al detalle, como nuestro famoso “pato” pero buscamos exprimir todo lo que se nos ocurra del mismo.

Nuestro animal fantástico es uno que vuela, que es de fuego, que es ligero, que es astuto como un cuervo, que emana luz…

3. Identificación de los recursos de representación

Realizamos la búsqueda de materiales para construir nuestro objeto basándonos en la definición que obtuvimos anteriormente, es por ello que es muy importante enlistar todo lo que se nos ocurra y extraer lo más relevante, lo que le daría la «personalidad característica» a nuestro objeto, lo que lo diferencía de otras cosas.

Junto con el material exploramos texturas, colores, formas similares a nuestro objeto, etc.

Además debemos tener en cuenta el proceso de construcción, ya que no es lo mismo manejar por ejemplo papel que aluminio rígido o madera o acero y mucho dependerá del destino, ubicación o uso que tendrá nuestro objeto; incluso tenemos que analizar las características del propio ambiente.

De nuestro animal fantástico:

Lo queremos para ubicarlo en la sala del hogar, por lo que estará hecho con papel común en colores amarillo, blanco y usaremos hilo transparente para poder colgarlo del techo.

4. Experimentación constructiva

Como el título lo dice, empezamos a manipular el material elegido para conocer sus propiedades, sus posibilidades e incluso sus desventajas. Lo doblamos, lo torcemos, lo cortamos, lo pegamos, lo combinamos con otros materiales, etc.

Una vez que conocemos sus posibilidades comenzamos a realizar los bocetos o modelos de nuestro objeto hasta lograr una aproximación a la solución que estemos proponiendo.

En nuestro animal fantástico:

Descubrimos que el papel es muy versátil, si se dobla adquiere rigidez, una desventaja es que si se moja se rompe fácilmente, es ligero, se puede cortar fácilmente y para el destino que tendrá (el interior en nuestra sala) funciona perfectamente. Experimentamos dobleces rectos y curvos…

5. Propuesta

Finalmente pero no finalmente, hacemos una propuesta de diseño, en este punto YA tenemos un modelo real de lo que inicialmente nos propusimos y me refiero a “casi finalmente” porque aquí no termina el proceso puesto que hay que evaluar tanto el resultado final así como los materiales y muy importante: el proceso constructivo.

El objeto ya construido nos guiará a la determinación de un asunto sumamente crítico, el cual es si cumple o no con la función que se supone debe realizar, si cumple con cada un de los parámetros de diseño, es decir: ¿Sí es o No es la Solución?

6. Evaluación

¿Es fácil reproducirlo?, ¿Los materiales son fáciles de conseguir?, ¿Es caro o barato?, ¿Cumple su función?, etcétera. Son el tipo de preguntas que nos van a guiar para determinar si lo que diseñamos es La Solución.

Este punto siempre debe existir en todo proceso de retroalimentación, como es el caso del diseño.

No podemos asegurar que un sólo diseño que cumple con todos los requerimientos sea La Solución, eso es mentira, puesto que podemos siempre encontrar mejoras y sorprendentemente más de una solución para un mismo problema.

La evaluación nos hace ver más allá, nos permite proyectar nuestro diseño y utilizarlo como un referente.

Tres aproximaciones hacia la abstracción

Estas aproximaciones nos sirven para poder abstraer ideas, objetos o modelos y que al sumar estas tres partes, nos dará como resultado una síntesis, es decir la abstracción como tal.

A. Aproximación lingüística

  • Enlistar conceptos que definan al modelo, idea u objeto.
  • Enlistar conceptos contrarios al modelo, idea u objeto.

B. Aproximación gráfica / visual

  • Vincular el concepto con el trazo gráfico que lo represente.
  • Capturar texturas.

C. Método constructivo

  • Manipulación de los materiales.
  • Combinación de los materiales.

Obtendremos una síntesis al aplicar estos pasos sobre el tema o motivo en el que estemos trabajando.

A. Lingüística + A. Gráfica + Método Constructivo = Síntesis

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6 Responses

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Comments

  1. Mon says:

    Hola Julio! Oye me gustaría saber de donde basas tales puntos y afirmaciones? tendrás alguna fuente que me puedas proporcionar?

    Gracias :)

  2. Julio Flores says:

    Hola Mon,

    Verás este artículo surgió de un proyecto muy sencillo que realicé en la universidad hace un tiempo. El método particular del profesor fue el que aquí está descrito, el objetivo era hacer abstracciones utilizando materiales diversos.

    Ese curso en particular estuvo lleno de mucha libertad para la experimentación de materiales, ya que estábamos haciendo diseño tridimensional: Planos y volúmenes (de ahí lo del animal fantástico).

    Lo que hice fue adaptarlo y escribir un poco más sobre el procedimiento y la experiencia del ejercicio.

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